シラバス参照 |
講義概要/Course Information |
科目基礎情報/General Information |
授業科目名 /Course title (Japanese) |
情報工学工房(学部) | ||
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英文授業科目名 /Course title (English) |
Information Engineering Laboratory | ||
科目番号 /Code |
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開講年度 /Academic year |
2023年度 | 開講年次 /Year offered |
1/2/3/4 |
開講学期 /Semester(s) offered |
通年 | 開講コース・課程 /Faculty offering the course |
情報理工学部 |
授業の方法 /Teaching method |
講義/演習 | 単位数 /Credits |
2 |
科目区分 /Category |
専門科目 | ||
開講類・専攻 /Cluster/Department |
情報・通信工学科 | ||
担当教員名 /Lecturer(s) |
山﨑 匡 | ||
居室 /Office |
W4-610 | ||
公開E-mail |
連絡担当 (山﨑): contact23@numericalbrain.org | ||
授業関連Webページ /Course website |
https://www.inf.uec.ac.jp/kobo2023/ | ||
更新日 /Last update |
2023/03/02 12:34:53 | 更新状況 /Update status |
公開中 /now open to public |
講義情報/Course Description |
主題および 達成目標(2,000文字以内) /Themes and goals(up to 2,000 letters) |
プログラミングを修行する工房という形態をとおして、ソフト作り=もの作りの面白さが分かり、プログラム (ソフトウェア) 製作の実践力、実力を付けることを目指す。自ら率先して、プログラム (ソフトウェア) 作品を作り上げたり、コンテストや競技会へ出品したりすることを単位認定の原則とする。 |
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前もって履修 しておくべき科目(1,000文字以内) /Prerequisites(up to 1,000 letters) |
なし。プログラミングを修行したいという意志さえあれば、1年生から4年生まで初心者から熟練者まで広く受け入れる。 |
前もって履修しておくこ とが望ましい科目(1,000文字以内) /Recommended prerequisites and preparation(up to 1,000 letters) |
なし |
教科書等(1,000文字以内) /Course textbooks and materials(up to 1,000 letters) |
テーマによって異なる。 |
授業内容と その進め方(2,000文字以内) /Course outline and weekly schedule(up to 2,000 letters) |
初回は4月中旬に行うガイダンスである。具体的な日時と場所はUEC学生ポータルでアナウンスする。 普通の講義や学生実験とは違った、授業という枠組からはずれて、飛び出た学生を集めて、鍛えるという方法で進める。全30回の内容になるが、講義とは違い、学生の進み具合に応じて対応する形態を取る。短期に集中して開講する場合もある。 実施の形態は複数の教員がテーマを提示し、希望にもとづきグループ分けを行う。そのグループで一年間の学習を行い、年度末に全体の発表会で成果をお互いに発表する。テーマによっては、学外のコンテストや競技会への参加もありうる。 授業予定は以下の通りである: 第1回はガイダンスで、教員ごとにテーマや実施時間枠の説明を行う。その後、学生は希望するテーマを申告する。 第2回にグループ分けの結果を発表し、それ以降はグループごとに実施する。 第3回から第29回まではグループごとの実施となる。 第30回は全体発表会で、一年間やってきたことをプレゼンテーションして質疑応答も行う。 なお調布祭中にポスターやデモ展示を行う。 今年度の実施テーマは現在調整中である。参考までに昨年度の実施テーマは以下の通り: ・FPGA (成見) ・IoTシステムを動かそう! (橋山) ・VR (小泉) ・ガイスターAIを作ろう (伊藤) ・データ解析と機械学習 (高橋・岡本) ・プロジェクトオイラーに挑戦 (西野) ・ロボットにサッカーをさせよう (工藤) ・遠隔握手を実現しよう (梶本) ・競技プログラミング (岡本吉央) ・充足可能性とライフゲーム (戸田) ・深層学習による画像認識・画像生成 (柳井) ・理想のバーチャル電通大を作ろう! (庄野・島崎) ・神経回路シミュレーションとスパイク統計 (山﨑) |
実務経験を活かした 授業内容 (実務経験内容も含む) /Course content utilizing practical experience |
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授業時間外の学習 (予習・復習等)(1,000文字以内) /Preparation and review outside class(up to 1,000 letters) |
テーマごとの状況に合わせ、必要に応じて予習・復習を行うこと。 |
成績評価方法 および評価基準 (最低達成基準を含む) (1,000文字以内) /Evaluation and grading (up to 1,000 letters) |
(a) 評価方法 プログラミングの実力を身につけるために設けられた科目であり、いわゆるペーパーテストで評価するものではない。単位認定は、身につけた知識技術を駆使して自分のアイデアでプログラムを設計製作することを条件とする。 (b) 評価基準 通常の講義のように、授業内容の理解度を見るための中間テストや期末試験という評価方法はとらない。授業にはほとんど出席しなければならない。コンテスト(競技会)に出場するなどテーマごとに設定された達成基準により評価する。ただし、コンテスト等に参加する段階ではない場合も考慮し、調布祭での展示と最終発表会での発表でも最低達成基準を満たすこととする。 |
オフィスアワー: 授業相談(1,000文字以内) /Office hours(up to 1,000 letters) |
担当教員ごとに応じる。 |
学生へのメッセージ(1,000文字以内) /Message for students(up to 1,000 letters) |
自らモチベーションを高くもち、自主的にプログラム作りをしたい学生を対象とする。普通の講義のようにレールがひいてあり、与えられたものを受け入れていくという形ではなく、自らが学習する意欲を期待している。与えられた課題をきっちりとこなす努力が必要である。ほぼ100%の出席が求められ、与えられた宿題も必ず次回までに対応しなければならない。 |
その他 /Others |
この科目は情報理工学域I類 (情報系)、および情報理工学部情報・通信工学科の科目であるが、他類、他学科の学生も履修可能である。 |
キーワード /Keywords |
プログラミング、ソフトウェア、競技会、コンテスト |